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イベントレポート
【イベントレポート後編】「模写はポートフォリオに入れてOK?」「オススメのソフトは?」参加者の悩みに回答

C&R Creative Academy(以下アカデミー)のCGブラッシュアップクラスを多くの人に知ってもらいたく、2023年6月23日(金)にCGブラッシュアップクラス単独のオープンキャンパスを開催しました!
アカデミーのオープンキャンパス恒例となったコンテンツ「座談会」を実施。後半の記事では、当日ご参加いただいた方からのご質問と講師・受講生の回答をお見せします。
(前半の記事はこちら


[インタビュアー]
C&R Creative Academy責任者:佐藤浩平

[インタビュイー]

・CGブラッシュアップクラス講師:佐藤智幸

CGブラッシュアップクラス受講生(24卒)

・3DCGキャラクターモデルクラス:粂野さん
・3DCG背景モデルクラス:北田さん、小﨑さん、吉田さん、山影さん


CG未経験者です。応募を考えているのですが経験者向けでしょうか?

▲上記事前にいただいた質問と、会場でいただいた質問に答えました。

佐藤(C&R Creative Academy責任者)※以下、佐藤:
CGブラッシュアップクラスは、Mayaなどといった「ソフトウェアの使い方」は教えていません。ですから、経験者向けといえます。
ソフトが使えて、ある程度モデリングができる状態が応募の最低条件となります。
リファレンスで選んだ参考資料を元に自ら制作し、プロの現役講師からフィードバックをもらうのがメインです。
そのため、受け身になって一から教えてもらうスタンスではありません。

模写は自分のポートフォリオに入れても大丈夫なのでしょうか

佐藤智幸先生※以下、佐藤(講師):
模写は、ポートフォリオに載せても大丈夫ですが、版権関連にだけ注意が必要です。
もちろん企業によりますが、リファレンスを元にどれだけそっくりに作れるかがポイントです。
模写元がある分、企業の採用者も正解がわかりやすいため、リファレンスの再現度が高ければ高いほど、当然ながら評価が高くなると思われます。

佐藤:
私たちは何十社と採用に関わってきましたが、オリジナル作品の必須提出を求められたことはほとんどありません。
企業さんは、候補者の模写作品をみて判断したいのだと感じています。

佐藤(講師):
模写作品のほうが(候補者の)実力が一目瞭然で評価しやすいです。
反対にオリジナル制作は(候補者)本人にしか正解がわからないので、採用側からすると評価しにくいでしょう。

ポートフォリオの制作時間は企業の採用に影響しますか?

佐藤(講師):
採用者目線からすると、クオリティの方が重要ですので、制作時間は特に気になりません。
ただし、1作品を制作するのにあまりにも長期間取り組んでいた場合は面接官から質問があるかもしれません。
ただし、時間とクオリティが一致するのであれば問題ないです。

佐藤:
2~3か月程度の制作期間であれば気にならないと思います。
もし制作に半年以上かかっているのであれば、それに見合うクオリティなのか、という観点でより注意深く判断されるでしょう。

▲北田さん受講前のオリジナル作品
▲北田さん受講後作品。完成ツイートは1,100件を超えるいいねを獲得!模写元と3DCGの違いが分からないほどの再現度。

実際に仕事となれば、どのくらいの期間で作成されているのでしょうか?

佐藤(講師):
仕事のタイトルや、どこまで作り込むかで変わります。
たとえば、受講生の皆さんが制作した作品のクオリティであれば、1か月以内の制作スケジュールである場合がほとんどです。
仕事であれば、月曜日から金曜日までの1日8時間ですので、3週間以内が目安になると思います。

佐藤:
受講生のみなさんは1作品につき3、4か月かけていますね。みなさん、アカデミー受講以外の時間も作業時間は確保できるのでしょうか?

吉田さん(受講生):
私はゲーム関連の専門学校に通っているので、環境が整っています。
もちろん専門学校の授業もありますが、アカデミーの課題の制作をする時間も確保できています。

佐藤:
逆にまったく時間が確保できないって方はいらっしゃいますか?

粂野さん(受講生):
僕はCGに関係のない大学ですので、制作できる環境がありません。当然ですが、課題制作は大学の授業が終わってから自宅で夕方から取り組んでいます。
余裕がないスケジュールですが、大学の課題が少ないのが救いですね。レポートや実験が多い大学や学部となれば、かなりハードになると思います。

制作に使用しているテクスチャのソフトウェアを教えてください。

佐藤(講師):
Substance 3D Painterは必須のソフトウェアです。あと、できればPhotoshopも使えるといいですね。

北田さん(受講生):
リアルに表現したいときは、Substance 3D Painterを使っています。
階層ごとに分けて描き込める機能があるので調整がしやすく素材も豊富なので、プロの方も使用しているのではないかと思います。

小﨑さん(受講生):
私も基本はSubstance 3D Painterを使っています。
SF作品の大きめの文字はIllustratorやPhotoshopで素材を作り、それをSubstance 3D Painterに取り込んで作っています。

佐藤:
ZBrush(ゼットブラシ/ズィーブラシ)は必須でしょうか?

佐藤(講師):
必須ではありませんが、キャラクター造形の中でも、クリーチャーなどの細かい造形を表現したい方は必須になります。
また少ないポリゴン数で作られた物であっても、ZBrushで詳細なディテールを作ることもあります。ですので、使えるに越したことはないです。

ただ、Mayaを覚える前に、ZBrushを使うのは危険かもしれません。
スカルプターとして生きていくのであればそれでも良いのかもしれませんが、それでもかなり突き抜けないと食べていくのは大変でしょう。
ZBrushは、使用者に観察眼がないと、造形がめちゃくちゃになってしまうので、クリエイターとしての目が育っていない状態で使うのはおすすめしません。

コンポジターを目指している場合でも、模写はするべきでしょうか。

佐藤(講師):
はい。その考えは正しいと思います。たとえば映画などの爆発シーンやビルの崩壊シーンなどを真似してみると力になります。
コンポジターとして重要なのは、いかに違和感なく合成できるかです。コンポジターの受講生にも、カメラを実際に使って練習する方法を伝授しています。
映像の合成は同じカメラで撮ったように見せないといけないので、カメラのミリ数や高さ、角度をメモして練習してみるとよいでしょう。

▲左から北田さん、粂野さん、小﨑さん、吉田さん、山影さん。緊張の中、ご参加いただきありがとうございました!

編集後記

本記事では座談会での質疑応答についてまとめました。
CGブラッシュアップクラスは、18歳以上の学生が対象であり、作品制作をした経験者であることが参加対象となります。
現役講師からリアルタイムでフィードバックをもらい、スキルやポートフォリオのクオリティを上げられます。

アカデミーでは授業料完全無料で、就業後に活かせる実践形式の授業を行っております。今回は、大学生・専門学生対象のクラスを紹介しました。
アカデミーが気になる方や少しでも興味がある方は、こちらから随時説明会を開催しておりますので、ぜひ参加してみてください。
(前編はこちら

文:小川翔太
画像キャプション:アカデミー運営

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