新卒デザイナーが語る「仕事が楽しすぎる」セガでの充実した1年間

今回は、株式会社セガで背景デザイナーとして活躍する吉田さんにお話を伺いました。
新潟から上京し、新卒でセガに入社してからの1年間で、研修・『ソニックレーシング クロスワールド』・『英傑大戦』・未発表タイトルの背景制作と、計3つのプロジェクトを経験。
「毎日が楽しい!」と語る吉田さんが、リーダー経験を通じて培ったチームづくりの姿勢、最適化やHoudini学習で芽生えた技術志向、そして“頼られる人材”を目指すこれからについて語ってくれました。


[プロフィール]
吉田氏
株式会社セガ背景デザイナー
新潟コンピューター専門学校(NCC)卒業/2024年セガ入社


新潟からゲーム業界へ「3つのプロジェクトで掴んだ成長実感」

——まずは自己紹介をお願いします。

株式会社セガで背景デザイナーとして働いています。2024年4月に入社し、現在2年目です。新潟コンピューター専門学校を卒業して上京しました。専門学校では主にCGとゲーム開発について学んできました。

——入社から現在まで、どのようなプロジェクトに関わってきましたか?

入社してから約1年で3つのプロジェクトに携わることができました。
まず4月から5月は新人全体研修で、社会人マナーや会社理解を深めました。5月から10月までは実際の配属後、ゲーム開発研修を行いました。
10月から12月までは、2025年9月発売の『ソニックレーシング クロスワールド』で最適化作業やコースのオブジェクト作成を約2ヶ月間担当しました。終盤のプロジェクトだったので、出来上がったものを最適化するという作業が中心で、最適化の手法を実践的に学べたのが印象的でした。
その後1月から2月までは『英傑大戦』というアミューズメント向けアーケードカードゲームのプロジェクトに配属され、兵士キャラクターのモデルを3体制作しました。2体は過去モデルのブラッシュアップ、1体はデザインから実装まで一連の流れを経験できました。
2月から現在までは未発表のプロジェクトで背景制作を担当し、オブジェクトなど様々な制作をさせていただいています。

新人研修でのリーダー経験「全員が発言しやすい環境作りを心がけた」

——新人研修のゲーム制作ではリーダーを務められたそうですね。

はい、5月から10月の新人研修では、同期でグループを作ってゲーム制作を行いました。12人で構成されたチームのうち4人がデザイナーで、私はそのデザインリーダーを務めました。
ゲーム開発経験があったのが私だけだったので、自然とその役割になった感じです。でも、チームメンバーの絵のスキルが圧倒的に高くて、良いデザインをたくさん出してくれたので、私は進行管理に専念できました。

——リーダーとして特に心がけたことはありますか?

発言しやすい雰囲気作りですね。専門学校時代のゲーム開発で、私が積極的に発言しすぎてみんなが発言しにくくなってしまった経験があったので、今回はそうならないよう努力しました。
毎朝の朝会でデザイン内のみんなの制作物をみんなで見てアドバイスし合う機会を絶対に設けて、私だけがワーワー言うのではなく「どう思う?」という声掛けを頑張ってやっていました。

毎日が楽しい理由「大変なことが思い浮かばない」

——1年間で大変だったことはありましたか?

全部が楽しすぎて、あまり大変だという感じには思っていません。いろいろ作れて楽しいという感覚なので、大変だったことを挙げるとすれば、プロジェクトが変わると人間関係が変わることですね。新しい環境では、どういう人なのか、チェック方式はどうなのかをまず把握する必要があります。
でも、それも含めても本当に楽しいです!

技術向上への意欲「ポリゴン数への意識が芽生えた」

——1年間でスキル面での成長を感じる部分はありますか?

やはりポリゴン数を抑える意識ですね。アカデミー時代はクオリティが一番だったので、ポリゴン数なんて考えなくてよかったんですが、ゲームになるとそうはいかない。必ずどこかにポリゴン数の意識が芽生えました。
あとは、今のプロジェクトでHoudiniを使うことがあって、社内で使える人が少ないんですが、隣の先輩がHoudiniのマスターみたいな方で、分からないことがあればその人に聞けば大体分かるという環境があります。こういう知識を身につければ、自分はこうなれるのかなという考え方が変わってきました。

——新しいことを学ぶ意欲は?

就職した後も学びは続けています。社内でHoudiniの勉強会に参加しており、私はプログラムが全く分からず、プログラム言語に拒否反応が出るくらいでしたが、少しずつ勉強しています。学ばないと化石になりそうで怖いという気持ちもあります。

セガを選んだ理由「東京ゲームショウでの出会いが実現」

——セガを志望した理由を教えてください。

専門学校時代、東京ゲームショウのスタッフとして参加した時に、企業の方に作品を見てもらいました。その時、セガの社員の方とお話しする機会があり、すごく真摯にかなりの時間を使ってアドバイスをいただけたんです。
「今後自分はこうしなきゃいけない」という道筋が見えて、すごく印象に残りました。「こういう先輩の下で働きたいな」と思い、セガを受けました。そして今、実際にその先輩と同じプロジェクトで働いています。先輩が作ったベースに私が小さなオブジェクトを追加するような作業をしていて、感動しました。
面接でその話をしたところ、実際にその先輩に伝わって「覚えているよ」と言っていただけたのも嬉しかったですね。

先輩方から学ぶこと「言語化能力の高さに驚き」

——一緒に働く先輩方の魅力は?

3つのプロジェクトで3名の上長が変わりましたが、共通しているのは言語化能力の高さです。アドバイスやフィードバック、指示が的確で、何をすればいいかがすぐに分かる。技術力はもちろんですが、考え方や思考力、頭の回転の速さがすごいなと思いました。
見せただけで、すぐにパッと的確な答えを出してくれるんです。

今後の目標「知識量を持った頼られる人になりたい」

——今後どのような人材を目指していますか?

知識量を持った人になりたいです。隣の先輩のように、 UnrealEngineのこともHoudiniのことも詳しくて、他のプロジェクトの人から質問されるような人。頼られるだけの考え方と知識量を持ちたいです。

——課題に感じている部分は?

プロジェクトでの意見発言の難しさですね。企画、プログラマー、デザイナーがしっかり分かれていて、大ベテランの方々がたくさんいらっしゃる中で、「これはみんな思っているだろうな」「これを言っても意味がないだろうな」と考えてしまい、なかなか意見を言えないことがあります。
でも、その着眼点や分析力も鍛えていきたいなと思っています。

セガに入社して「毎日が楽しい!」

本当に毎日楽しくて、仕事をしているという感じではありません。これでお金がもらえるなんて最高だと思っています。他の仕事だったら多分考えられない。天職ですね。
もっともっと楽しんでいこうと思います。

インタビューを終えて

新卒1年目で複数プロジェクトを駆け抜けた吉田さんの言葉からは、“楽しさ”を原動力に成長を積み重ねる等身大の姿が伝わってきました。
研修でのリーダー経験に見える「発言しやすい場づくり」、現場での最適化実務やHoudini勉強会で磨かれた“学び続ける力”、そして先輩からの的確なフィードバックを糧に前進する素直さ。どれも、プロとしての基礎体力を着実に育てる要素です。

「知識量を武器に頼られる存在へ」という目標は、単なるスキルアップではなく、周囲に価値を還元する視点の宣言でもあります。
“仕事が楽しすぎる”と胸を張れる環境と姿勢が、次の一年でどんな成果につながるのか——期待が高まります。