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大学では広告研究会に所属し、CM制作を通してAfter Effectsに出会った坪倉さん。動画編集よりも、炎や毛糸のような質感をつくるエフェクト制作の楽しさに惹かれ、やがて「ゲームエフェクトを仕事にしたい」と考えるようになりました。独学でインターンに挑戦するも不合格が続き、「このままでは間に合わない」と感じてC&R Creative Academy(以下:アカデミー)での学びを選択。制作期間の遅れや就職活動の苦戦を経験しながらも、リファレンス収集や得意ツールを生かした工夫で一歩ずつ成長していきます。「迷うよりも、とにかく行動することが大切」という言葉に込めた思いを伺いました。
[プロフィール]
ゲームエフェクトコース卒業 坪倉さん(2025年4月卒)
[インタビュアー]
C&R Creative Academy責任者 佐藤浩平
目次
佐藤浩平(Creative Academy責任者)※以下、佐藤:
まず、なぜエフェクトデザイナーを目指そうと思ったのかを教えてください。
坪倉さん(卒業生)※以下、坪倉:
大学では広告研究会という、CMを制作するサークルに所属していました。そこでAdobeのAfter Effectsに出会って、炎などのエフェクトを作ることがとても楽しく感じられたんです。もっと魅力的なエフェクトを作りたいと思って、After Effects以外の方法を探していたときに、Unityでゲームエフェクトを制作する方法を見つけました。
実際にUnityでゲームエフェクトを試してみると、After Effects以上に「もっと魅力的な表現ができる」と感じて、これを仕事にしてみたいと考えるようになりました。
佐藤:
ゲームエフェクトにハマったのは、いつ頃からですか。
坪倉:
サークルには大学1年の4月から入っていて、最初は動画編集を中心にやっていました。YouTubeなどで独学するうちに、動画編集だけでなくエフェクトも作れると知って、エフェクト制作を本格的に始めたのは2年生の4月頃だったと思います。
佐藤:
「これを仕事にしたい」と思ったタイミングはいつでしたか。
坪倉:
それはその1年後、大学3年生の4月です。ちょうど周りが就活を始める時期でした。最初は動画編集の仕事を目指していたんですが、「自分にはあまり向いていないかもしれない」と感じることが増えてきて。よく考えてみると、動画編集よりもエフェクト制作をしている時間の方が圧倒的に長かったんです。
そのときに、「エフェクトを作る仕事の方が自分に向いているのでは」と思うようになりました。
佐藤:
坪倉さんにとって、エフェクトのどんなところがそんなに楽しかったのでしょう。
坪倉:
ような表現や、炎など、工夫次第でかなり幅広く表現できます。動画編集よりも、そうしたエフェクト制作の方が圧倒的に魅力的に感じていました。
それに加えて、私の場合は今まで触れてきたツールともつながっていたことも大きかったです。BlenderやMayaを少し勉強したことがあって、ゲームエフェクト制作ではそれらを使う場面もありますし、AdobeのAfter EffectsやPhotoshop、Unityなど、今まで「手を出すだけ」で終わっていたソフトを組み合わせてエフェクトを作っていくことができると知りました。
自分が触れてきたソフトを活かして作れることが、ゲームエフェクトにハマった理由の一つだと思います。
佐藤:
仕事にしようと決めてからは、どのように行動していきましたか。
坪倉:
大学3年の4月で、もう就活を始めなければいけない時期でした。自分は初心者なので、とにかく早く行動しないといけないと思って、まずはインターンに応募してみることにしました。1か月ほど独学したあと、いくつかインターンに申し込んだのですが、どこも受かりませんでした。
そのときに、「今から独学だけで進むには、ちょっと遅すぎるかもしれない」と感じて。大学生のうちに就職を決めたいという思いもあったので、「どこかでちゃんと学ぼう」と考えるようになりました。
佐藤:
そこで、今回のアカデミーを見つけたのですね。選んだ決め手は何でしたか。
坪倉:
学べる場所を探している中で、C&R Creative Academyを見つけました。他のスクールや専門学校は1〜3年かかるところも多かったのですが、ここは約半年という期間だったのがまず気になったポイントです。
あとは卒業生の作品です。独学していたので、エフェクトを作る難しさはある程度分かっていて、そのうえで卒業生の作品のレベルの高さに衝撃を受けました。特に、空から手が出てくるようなエフェクトにすごく惹かれて、「自分もこういうものを作れるようになりたい」と思い、このアカデミーで学びたいと考えました。
佐藤:
無料で学べることについては、どう感じましたか。
坪倉:
最初は、正直「本当に無料なの?」と信じられなかったです(笑)。でも、卒業生の作品が本当に良かったので、「ここで学びたい」という気持ちの方が強くなりました。
佐藤:
入校にあたって、大学との両立はどのように考えましたか。
坪倉:
当時は大学3年で、前期は授業がかなり多くて、平日週5日で学ぶのは難しいと感じていました。後期はゼミが水曜くらいだけで済みそうだったので、「後期から受けたい」と考えて、9月・10月あたりの入校を目標にしました。
佐藤:
入校前の「Game Creators Farm(以下:ファーム)」では、どんな準備をしていましたか。
坪倉:
とにかく初心者だったので、ひたすら時間をかけて制作していました。3か月という期間と、9月からアカデミーを始めたいという目標があったので、夏休みの期間はアルバイトも友達との約束もほとんど入れずに、家でずっと制作していました。
周りが就活をしたり遊んでいたりする中で、家にこもって作り続ける生活でしたね。
佐藤:
入校前は、アカデミーにどんなイメージを持っていましたか。
坪倉:
「ひたすらエフェクト制作の人生になるのかな」と思っていました。毎日ずっと制作し続ける、というイメージでした。
でも、実際に入ってみると「休むときはしっかり休みましょう」というスタンスで、それが意外でした。ちゃんと休んでメリハリをつけた方が、決めた時間に集中できることに気づいて、結果的に半年以上続けられたのは、その体制のおかげだと思います。
佐藤:
在籍中は、1日どれくらい制作していましたか。
坪倉:
早起きして作業していました。平均すると、平日は9時〜18時くらいです。早いときは朝8時から始めることもありました。
18時くらいには切り上げて、土日もがっつりではないですが、少し作業するくらいのペースです。生活としてはけっこう健康的だったと思います。
佐藤:
周りの受講生と比べて、自分の出来についてはどう感じていましたか。
坪倉:
他の方がすごい方ばかりだったので、自分はあまり優秀な方ではないと思っていました。最初に「このエフェクトは何日くらいで作る」と予定を立てるのですが、私はその通りに進まないことが多くて。
例えば20日くらいで終わる想定だったものが、1か月かかってしまうこともありました。定期面談で自己評価を聞かれたときも、周りと比べて「20点くらい」と答えた記憶があります。
佐藤:
そこから点数を上げていくために、意識して取り組んだことは何でしょうか。
坪倉:
まず気づいたのは、「リファレンスを集めることがとても大切」ということです。
以前は「これを作りたい」と思ったときに、ある程度はリファレンスを集めて先生にも確認してもらうのですが、制作の途中で必ずつまずいてしまう部分があって、そこを完全に想像で作ってしまうことが多かったんです。
想像で作ると、逆にイメージがぼんやりしてしまって、作りたいものをうまく形にできません。最初にリファレンスをたくさん集めておけば、「こういうものを作りたい」という具体的なイメージを持ちながら制作できて、つまずきにくくなると感じました。
それに気づいてからは、とにかく最初にしっかりリファレンスを集めるようにしていました。
佐藤:
他にも、工夫していたことはありますか。
坪倉:
もともとAfter Effectsが好きでハマっていたので、テクスチャ制作もAfter Effectsで行う方が自分には合っていると分かりました。手書きっぽいテクスチャもAfter Effectsで作れることが多いですし、場合によってはPhotoshopも使いますが、効率よくテクスチャを作る方法を最初に考えてから制作するようにしました。
最初に「どう作るのが一番効率的か」を考えてから取り組むことで、エフェクト制作全体の期間を短くできるようになってきたと思います。
佐藤:
他の受講生とのコミュニケーションで、印象に残っていることはありますか。
坪倉:
受講生の方は、先輩も同期も本当にすごい方だらけでした。質問すると、みなさん優しく教えてくださって、そのアドバイスで解決することも多かったです。ずっと話しているような感じではないですが、聞けばちゃんと答えてくれる、話しやすい関係だったと思います。
自分が少し先輩になってからは、逆に後輩に教えることもありました。私自身、つまずくタイプだったので、自分がつまずいたところや見落としていたポイントを、先に伝えるようにしていました。そういう意味では、バトンのように知識がつながっていったのかなと思います。
佐藤:
講師とのやり取りは、どのような印象でしたか。
坪倉:
とても話しやすい先生でした。自分がつまずいてしまったときも、一緒に考えてくださって。
特にすごいと感じたのは、「このエフェクト、何か物足りないな」と自分でも感じているときにいただくアドバイスです。的確なアドバイスをもらって、その通りに作ってみると、エフェクトが一気に魅力的になるんです。そのたびに「本当にすごい方だな」と思っていました。
佐藤:
ここまで聞いていると、とてもスムーズに進んでいるようにも感じますが、受講中に大変だったことはありますか。
坪倉:
実は、そこまでスムーズな受講生ではありませんでした。本来は3月に卒業する予定だったのですが、エフェクト制作の期間が延びてしまうことが多くて、卒業を4月まで延長していただきました。
うまく作れずに期間に間に合わないことが重なってしまって…。ただ、無料にもかかわらず卒業を延ばしていただけたのは、本当にありがたかったです。
佐藤:
卒業後の就職活動は、いかがでしたか。
坪倉:
4月に卒業したあと、まずは書類選考の結果をひたすら待つ日々でした。新卒採用に向けて書類をいろいろ出していたので、エージェントの方が動いてくださっている間、自分の方ではあまりできることがなくて。
自分で自由にエフェクトを作ったりはしていたのですが、その作品は就職に直接つながるわけではなかったので、「このままでいいのかな」と思いながら、日々が過ぎていく感覚がありました。
結果として、最初の書類選考はうまくいかず、「もう1作品作ろう」という話になりました。そのタイミングで9月頃にもう一度講師の指導をうけ新しく1つ作品を作りデモリールを更新し、就職が決まりました。
佐藤:
エージェントのサポートについては、どう感じましたか。
坪倉:
入校時の面接をしてくださった方と同じエージェントの方が担当で、何度も話していたので、すごく話しやすかったです。面接練習もしていただきましたし、ポートフォリオの説明資料も一緒に作っていただきました。
最初に自分で説明資料を作ったときには、かなり細かくダメ出しをいただきました。エフェクトがうまく就職につながらなかった理由の一つは、その説明資料にもあったのではないかと思っています。
自分では説明をたくさん書き込みすぎていて、1つのエフェクトにつき2枚くらいのシンプルな構成で良い、ということもそのときに教えていただきました。色の使い方も、カラフルにしすぎてしまったり、逆にモノクロに寄せすぎてしまったりしていたので、そのバランスについてもアドバイスをもらいました。
細かいところまでしっかり見てくださって、本当にお世話になりました。


佐藤:
卒業から実際の就業まで、少し時間があると思いますが、今はどんなことに取り組んでいますか。
坪倉:
今もエフェクトは作っているのですが、少しエフェクトから外れたこともやっています。もともとUnityでゲームを作るのにハマっていた時期があって、アカデミーをきっかけにUnreal Engineにも出会うことができました。
そこで、「Unreal Engineでもゲーム制作をしてみたい」と思うようになり、今はUnreal Engineでゲームを制作しています。卒論でもUnreal Engineで簡単な的当てゲームを作っていて、今は「Unreal Engineで何ができるか」を試すような形で、「進撃の巨人」のようなゲームを作ってみたいと考えながら制作しています。
もともと動画編集も好きなので、台湾やシンガポールに行ったときの映像を使って動画編集をしたり、好きなことをいろいろとやっている感じです。エフェクトから始まって、触れるツールや表現の幅が広がってきたと感じています。
佐藤:
最後に、これからこの業界を目指そうとしている方々に向けて、メッセージをお願いします。
坪倉:
私は「迷う」というより、とにかく思い切って行動することが大切だと思いました。
大学3年の4月という、普通に忙しい時期に「アカデミーに行こう」と決めたのは、今振り返ると自分でもよく思い切ったなと思う行動でした。でも、実際に思い切って動いたおかげで、ゲームエフェクトの世界に入ることができました。
なので、迷うよりも、まずは行動してみることが大切だと思います。行動することで、きっと見えてくるものがあるはずです。
迷いながらも行動を止めなかったこと。
それが、坪倉さんの一番の強さだったように感じます。
独学での挑戦や制作の遅れ、思うように進まない就職活動。決して順調とは言えない中でも、「今できること」に向き合い続け、リファレンスの集め方や自分に合った制作方法を一つずつ見つけていきました。
アカデミーでの学びは、技術だけでなく、制作との向き合い方や継続するためのペースを掴む時間でもあったのでしょう。
「迷うよりも行動する」。その積み重ねが、エフェクトの世界へ踏み出す確かな一歩につながったインタビューでした。
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